Actualités • 11.10.2026

Le premier jeu vidéo dépend du critère retenu

Nicolas Lefevre
Premier jeu vidéo : oscillographe cathode-ray affichant une trajectoire lumineuse
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Publié par : — Rédacteur en chef

Le premier jeu vidéo ne porte pas un nom unique : tout dépend de la définition choisie. Si l’on retient le premier dispositif électronique interactif affichant une image, le Cathode-ray tube amusement device, conçu en 1947, arrive en tête. Si l’on privilégie un jeu programmé sur ordinateur et visible sur écran, OXO, créé en 1952, est le candidat le plus souvent cité. Pour le premier grand succès auprès du public, le repère est Pong, lancé en 1972.

La réponse courte : quatre « premiers » selon le critère retenu

L’histoire du jeu vidéo ressemble moins à une course qu’à une succession d’expériences techniques. Les machines des années 1940 et 1950 ne sont ni conçues pour être vendues au foyer ni faciles à reproduire. Elles servent à tester l’électronique, la programmation et l’interaction entre une personne et une machine.

  • Premier jeu électronique connu : le Cathode-ray tube amusement device, conçu en 1947 par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann.
  • Premier programme ludique sur ordinateur : les essais d’échecs, notamment Turochamp, imaginé en 1948 par Alan Turing et David Champernowne, puis les programmes réalisés au début des années 1950.
  • Premier jeu sur ordinateur affiché à l’écran : OXO, un morpion développé par Alexander S. Douglas sur l’EDSAC en 1952.
  • Premier grand succès auprès du public : Pong, lancé en 1972.

Cette distinction évite de placer sur le même plan un prototype analogique, un programme universitaire et une borne pensée pour le divertissement. Ces créations appartiennent à une même histoire, mais correspondent à des étapes techniques et culturelles différentes.

1947 : le Cathode-ray tube amusement device ouvre la voie

Un tir d’artillerie simulé sur oscilloscope

En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann mettent au point le Cathode-ray tube amusement device. Le dispositif simule un tir d’artillerie sur un écran d’oscilloscope. Le joueur utilise des boutons et des interrupteurs pour modifier la trajectoire d’un point lumineux, censé atteindre une cible. Cette cible n’est pas générée par la machine : elle est représentée par un cache plastique posé sur l’écran.

Son fonctionnement est analogique. Il ne repose donc pas sur un programme exécuté par un ordinateur numérique. C’est pourquoi certains historiens le présentent comme le premier jeu électronique plutôt que comme le premier jeu vidéo au sens moderne. Son brevet est déposé en 1948, mais le prototype n’est pas distribué. Son influence directe sur le marché du jeu reste donc limitée.

Pourquoi son statut demeure discuté

Le mot « vidéo » renvoie historiquement à un signal affiché sur un écran. Le dispositif de 1947 répond en partie à ce critère et propose une véritable interaction. En revanche, il ne calcule pas les règles d’un jeu au moyen d’un programme. Selon une définition contemporaine, plus large, il peut être intégré à l’histoire du jeu vidéo. Selon une définition centrée sur l’informatique programmable, il est plutôt considéré comme un précurseur majeur.

La controverse vient donc moins de son fonctionnement que du périmètre donné au terme jeu vidéo. Faut-il retenir l’affichage sur un écran, l’utilisation d’un circuit électronique, la programmation ou la présence d’un ordinateur numérique ? Chaque réponse fait émerger un candidat différent.

Entre recherche et démonstration : les machines de 1948 à 1951

Avant OXO, les jeux servent surtout à rendre visibles les capacités de machines encore rares, imposantes et réservées aux laboratoires ou aux expositions. Leur intérêt n’est pas uniquement ludique. Ils montrent qu’un ordinateur peut évaluer des choix, suivre des règles et répondre à une action humaine.

Jalon Date Créateur ou machine Ce qu’il apporte
Turochamp 1948 Alan Turing et David Champernowne Un programme de simulation d’échecs imaginé pour tester la décision d’une machine.
Bertie the Brain 1950 Josef Kates Une machine de tic-tac-toe opposant le public à un système informatique.
Nimrod 1951 Machine dédiée au jeu de Nim Une démonstration publique des capacités logiques d’un ordinateur.
Programme d’échecs 1951 Dietrich Prinz Un programme d’échecs entièrement fonctionnel.

Des jeux vus comme des preuves de puissance

Bertie the Brain et Nimrod illustrent bien le contexte de l’époque. Le public peut jouer, mais l’objectif principal reste de présenter une technologie nouvelle. Bertie the Brain propose une partie de morpion, tandis que Nimrod est consacré au jeu de Nim. Ces machines sont montrées comme des démonstrations technologiques, pas comme des produits culturels conçus pour une diffusion durable.

Les premiers jeux doivent composer avec plusieurs contraintes : la puissance de calcul, la mémoire disponible, le système d’entrée et le mode d’affichage. Un programme peut exister sans écran graphique. Une machine peut afficher un résultat sans être programmable. Un écran peut montrer une trajectoire sans que celle-ci soit calculée numériquement. Cette différence explique pourquoi plusieurs titres de « premier » peuvent coexister.

1952 : OXO et le jeu de dames font entrer le jeu dans l’ordinateur

OXO, le morpion de l’EDSAC

OXO est développé en 1952 par Alexander S. Douglas sur l’EDSAC, dans le cadre de ses travaux sur l’interaction homme-machine. Le joueur affronte la machine dans une partie de morpion, ou tic-tac-toe. La grille apparaît sur un écran cathodique et les choix sont saisis au moyen du système de l’ordinateur.

OXO est souvent présenté comme le premier jeu vidéo sur ordinateur parce qu’il réunit trois caractéristiques : il est programmé, il permet une interaction avec la machine et son résultat apparaît sur un écran. Il reste toutefois inaccessible au grand public, car il dépend d’un ordinateur spécifique. Sa diffusion est donc quasi inexistante, même si sa place dans l’histoire de l’informatique est bien établie.

Christopher Strachey et les dames sur Ferranti Mark I

La même année, Christopher Strachey fait fonctionner un jeu de dames sur le Ferranti Mark I, en juillet 1952. Ce jalon rappelle qu’OXO n’est pas seul. Les jeux de réflexion deviennent rapidement un terrain d’essai privilégié pour la programmation. Ils offrent des règles précises, des coups possibles à comparer et un moyen concret de tester les capacités de calcul.

Turochamp devait lui aussi être adapté par Alan Turing sur le Ferranti Mark I en 1952, mais cette version reste inachevée. Dans cette période fondatrice, il faut donc distinguer une idée de programme, un programme fonctionnel et une expérience réellement jouable sur écran. Ces critères ne désignent pas forcément la même création.

De l’expérience scientifique au divertissement grand public

Les premiers dispositifs ne sont généralement ni commercialisés ni conservés comme des produits industriels. Certains sont démontés après leur présentation. D’autres dépendent d’ordinateurs uniques et ne peuvent pas être reproduits facilement. Cette fragilité matérielle complique l’établissement d’une antériorité précise et explique pourquoi il est difficile de désigner un inventeur unique du jeu vidéo.

Le passage au marché change l’échelle du phénomène. En 1951, Ralph Baer envisage déjà d’intégrer un module de jeu à un téléviseur, signe que l’écran domestique devient une possibilité. Mais c’est Pong, sorti en 1972, qui sert de repère pour le premier grand succès de jeu vidéo grand public. Simple à comprendre, immédiatement jouable et pensé pour le divertissement, il relie les expérimentations techniques à la naissance d’une industrie.

La meilleure réponse à la question initiale reste donc nuancée. Le Cathode-ray tube amusement device est le premier jeu électronique connu. OXO est un jalon majeur du jeu vidéo informatique sur écran. Pong devient le symbole de la démocratisation du jeu vidéo. Plutôt que de chercher un seul vainqueur, il est plus juste de voir ces créations comme des étapes complémentaires d’une invention collective.